Lompat ke isi

Realitas virtual

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Kenyataan maya)
Seorang prajurit Angkatan Laut Amerika Serikat sedang menggunakan sebuah pelatihan parasut kenyataan maya.

Realitas virtual[1] atau kenyataan maya (bahasa Inggris: virtual reality, disingkat VR) adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer. Suatu lingkungan sungguhan di dunia nyata yang disalin atau sebuah lingkungan fiktif yang hanya ada dalam imajinasi.

Lingkungan kenyataan maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik. Beberapa simulasi juga mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui pengeras suara atau penyuara jemala.

Beberapa sistem haptik canggih sekarang mulai meliputi informasi sentuhan, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan yang sebetulnya sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.

Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk penerbang atau pelatihan pertempuran atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di permainan VR. Dalam praktik sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasi dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Latar belakang

[sunting | sunting sumber]

Asal istilah realitas maya sebenanarnya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[2] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset akan hal ini mulai berkembang pada tahun 1990-an dan sebagian dari riset ini termotivasi oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya yang membuatnya lebih dapat dimengerti oleh penggemar maupun peneliti.

Dalam definisi lain disebutkan bahwa VR (Virtual Reality) adalah proses kegiatan untuk menginduksi skenario-skenario virtual yang dihubungkan dengan ransangan sensor-sensor yang saling terkoneksi. Tidak sekedar fasilitas audio dan video tetapi juga memadukan aspek motorik atau kinestetik sehingga pengguna lebih merasakan seluruhnya ketika memasuki dunia lain yakni dunia digital sesuai dengan tujuan dan temanya.[3]

Sejarah VR

[sunting | sunting sumber]

Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.

Abad ke 20

[sunting | sunting sumber]
View-Master, alat penampil stereoskopi, diperkenalkan pada tahun 1939

Morton Heilig menulis pada tahun 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat mencakup semua indra dengan cara yang efektif, sehingga menarik penonton ke dalam aktivitas di layar. Dia membangun prototipe yang dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sambil melibatkan banyak indra (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Sensorama adalah perangkat mekanis, bukan digital. Heilig juga mengembangkan apa yang dia sebut sebagai "Telesphere Mask" (dipatenkan pada tahun 1960). Ia mendeskripsikan perangkat tersebut sebagai "perangkat televisi teleskopik untuk penggunaan individu ... Penonton diberikan sensasi realitas yang lengkap, yaitu gambar tiga dimensi bergerak yang mungkin berwarna, dengan penglihatan tepi 100%, suara binaural, aroma dan angin sepoi-sepoi. "[4]

Pada tahun 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan murid-muridnya, termasuk Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai sistem tampilan yang dipasang di kepala pertama untuk digunakan dalam aplikasi simulasi yang imersif. Penemuan ini relatif primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realiatas visual, dan HMD yang akan dikenakan oleh pengguna sangat berat sehingga harus digantung di langit-langit. Penampilan yang tangguh dari perangkat tersebut menginspirasi nama perangkat tersebut, The Sword of Damocles.

1970–1990

[sunting | sunting sumber]

Industri virtual reality terutama menyediakan perangkat VR untuk medis, simulasi penerbangan, desain industri mobil, dan tujuan pelatihan militer dari tahun 1970 hingga 1990.

David Em menjadi seniman pertama yang membuat dunia virtual yang dapat dinavigasi di Jet Propulsion Laboratory (JPL) NASA dari 1977 hingga 1984.[4] The Aspen Movie Map, tur virtual sederhana di mana pengguna dapat berjalan-jalan di Aspen dalam salah satu dari tiga mode (musim panas, musim dingin, dan poligon), dibuat di MIT pada tahun 1978.

Headset VIEW NASA, tahun 1985

Pada tahun 1979, Eric Howlett mengembangkan sistem optik yang bernama Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistem gabungan tersebut menciptakan gambar stereoskopik dengan bidang pandang yang cukup luas untuk menciptakan kesan ruang yang meyakinkan. Para pengguna telah terkesan dengan sensasi kedalaman bidang pandang tersebut. Sistem LEEP asli dirancang ulang untuk Pusat Penelitian Ames NASA pada tahun 1985 untuk instalasi realitas virtual pertama mereka, VIEW oleh Scott Fisher. Sistem LEEP menyediakan dasar untuk sebagian besar headset realitas virtual modern.[5]

Sebuah VPL Research DataSuit, pakaian dengan sensor untuk mengukur gerakan lengan, kaki, dan tubuh. Dikembangkan sekitar tahun 1989. Dipamerkan di Nissho Iwai, Tokyo

Pada tahun 1980-an, istilah "realitas virtual" dipopulerkan oleh Jaron Lanier. Lanier mendirikan perusahaan VPL Research pada tahun 1985. VPL Research telah mengembangkan beberapa perangkat VR seperti DataGlove, EyePhone, dan AudioSphere. VPL melisensikan teknologi DataGlove kepada Mattel, yang menggunakannya untuk membuat Power Glove, perangkat VR awal yang terjangkau.

Atari mendirikan laboratorium penelitian untuk realitas virtual pada tahun 1982, tetapi lab tersebut ditutup setelah dua tahun karena Atari Shock (kecelakaan video game Amerika Utara tahun 1983). Namun, karyawan yang dipekerjakan, seperti Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark, dan Brenda Laurel, tetap melakukan penelitian dan pengembangan pada VR.

Pada tahun 1988, Proyek Cyberspace di Autodesk adalah yang pertama menerapkan VR pada komputer pribadi berbiaya rendah.[6][7] Pemimpin proyek Eric Gullichsen pergi pada tahun 1990 untuk mendirikan Sense8 Corporation dan mengembangkan SDK realitas virtual WorldToolKit, yang menawarkan grafik waktu nyata pertama dengan pemetaan Tekstur pada PC, dan digunakan secara luas di seluruh industri dan akademisi.[8][9]

1990-2000

[sunting | sunting sumber]

Tahun 1990-an adalah tahun peluncuran headset VR komersial pertama yang tersebar luas. Pada tahun 1992 misalnya, Computer Gaming World meramalkan "VR terjangkau pada tahun 1994".[10]

Pada tahun 1991, Sega mengumumkan headset VR Sega untuk game arcade dan konsol Mega Drive. Headset ini menggunakan layar LCD di visor, headphone stereo, dan sensor inersia yang memungkinkan sistem untuk melacak dan bereaksi terhadap gerakan kepala pengguna.[11] Pada tahun yang sama, Virtuality diluncurkan dan kemudian menjadi sistem hiburan VR multipemain yang diproduksi secara massal, berjejaring, yang dirilis di banyak negara, termasuk arcade VR khusus di Embarcadero Center. Dengan biaya hingga $ 73.000 per sistem Virtualitas multi-pod, mereka juga menampilkan headset dan sarung tangan exoskeleton yang memberikan salah satu pengalaman VR "imersif" pertama.[12]

Sebuah CAVE di IDL's Center for Advanced Energy Studies pada tahun 2010

Pada tahun yang sama, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin, dan Thomas A. DeFanti dari Laboratorium Visualisasi Elektronik menciptakan ruang kubik imersif pertama, Cave automatic virtual environment (CAVE). Dikembangkan sebagai tesis PhD Cruz-Neira, proyek ini melibatkan lingkungan multi-proyeksi, mirip dengan holodeck, memungkinkan orang melihat tubuh mereka sendiri dengan orang lain di ruangan itu.[13][14] Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, merancang sistem realitas virtual untuk "mendorong" penjelajah Mars dari Bumi dalam waktu nyata meskipun sinyal Mars-Bumi-Mars tertunda.[15]

Sistem AR imersif dikembangkan pada tahun 1992. Menampilkan gambar Dr. Louis Rosenberg yang sedang berinteraksi secara bebas dalam 3D dengan objek virtual yang disebut 'fixtures'

Pada tahun 1992, Nicole Stenger membuat Angels, film imersif interaktif pertama di mana terdapat interaksi dengan pengguna yang difasilitasi dengan dataglove dan kacamata beresolusi tinggi. Pada tahun yang sama, Louis Rosenberg menciptakan sistem perlengkapan virtual di Armstrong Labs Angkatan Udara A.S. menggunakan kerangka luar tubuh bagian atas, memungkinkan realitas campuran yang realistis secara fisik dalam 3D. Sistem ini memungkinkan hamparan objek virtual 3D nyata secara fisik yang dimasukan dengan pandangan langsung pengguna ke dunia nyata, menghasilkan pengalaman augmented reality (AR) pertama yang memungkinkan penglihatan, suara, dan sentuhan.[16][17]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Hasil Pencarian - KBBI Daring". kbbi.kemdikbud.go.id. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-12-03. Diakses tanggal 2022-06-17. 
  2. ^ "[Kali;Zaman] Online". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-07-24. Diakses tanggal 2015-11-03. 
  3. ^ Yudhanto, Yudho (2022). Panduan Aplikasi Virtual Reality (VR). Jakarta: Elex Media Komputindo. hlm. 1. ISBN 9786230029844. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-26. Diakses tanggal 2022-03-14. 
  4. ^ a b Holly Brockwell (3 April, 2016). "Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-21. Diakses tanggal 7 Maret, 2017. 
  5. ^ Thomas, Wayne (Desember 2005). "Bagian 17". "Virtual Reality and Artificial Environments", A Critical History of Computer Graphics and Animation. 
  6. ^ Barlow, John Perry (1990). "Being in Nothingness". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-31. 
  7. ^ "Cyberspace – The New Explorers". 1989. Diakses tanggal 8 Agustus, 2019. 
  8. ^ Stoker, Carol. "MARSMAP: AN INTERACTIVE VIRTUAL REALITY MODEL OF THE PATHFINDER LANDING SITE" (PDF). NASA JPL. NASA. Diarsipkan (PDF) dari versi asli tanggal 2017-08-09. Diakses tanggal 7 Agustus 2019. 
  9. ^ Cullen, Chris (13 April, 2017). "Pioneering VR Stories Part 1: Idaho National Laboratory In The '90s". Idaho Virtual Reality Council. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-19. Diakses tanggal 7 Agustus, 2019. 
  10. ^ Engler, Craig E. (November, 1992). "Affordable VR by 1994". hlm. 80. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-07-02. Diakses tanggal 4 Juli, 2014. 
  11. ^ Horowitz, Ken (28 Desember, 2004). "Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?". Sega-16. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Januari, 2010. Diakses tanggal 21 Agustus, 2010. 
  12. ^ "Virtuality". YouTube. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-04-14. Diakses tanggal 21 September, 2014. 
  13. ^ Goad, Angela. "Carolina Cruz-Neira | Introductions Necessary". Introductions Necessary. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-05-18. Diakses tanggal 28 Maret, 2017. 
  14. ^ Smith, David (24 November, 2014). "Engineer envisions sci-fi as reality". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-19. Diakses tanggal 28 Maret, 2017. 
  15. ^ Gonzales, D.; Criswell, D.; Heer, E (1991). Gonzales, D., ed. "Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach" (PDF). NASA STI/Recon Technical Report N. 92 (17897): 35. Bibcode:1991STIN...9225258G. Diarsipkan (PDF) dari versi asli tanggal 2020-11-23. Diakses tanggal 2020-10-19. 
  16. ^ Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.". Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  17. ^ Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation". In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993): pp. 76–82.