Lompat ke isi

Co-creation

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Cipta-bersama atau karya-bersama terjadi ketika pelanggan dapat membantu perusahaan mengembangkan produk dengan menyumbangkan ide mereka. Teknologi digital memungkinkan pelanggan untuk membantu mengembangkan produk maka pelanggan memiliki lebih banyak kontrol atas produk yang ditawarkan daripada sebelumnya.[1]

Perubahan dan perkembangan alat digital mempengaruhi cara produk dikembangkan dan ditawarkan. Sebelumnya, pengembangan produk dan manajemen merek dilakukan oleh manajer merek perusahaan dengan sedikit masukan dari pelanggan. Misalnya, masukan pelanggan hanya diminta selama tahap pengujian, dan itupun hanya sejumlah kecil pelanggan.

Contoh baik adalah perusahaan seperti Threadless[2] yang tidak dapat memiliki staf desain dan meminta pelanggan mereka untuk mendesain kaos mereka sendiri.

Tantangan cipta-bersama dengan pelanggan

[sunting | sunting sumber]

Tantangan utama penciptaan bersama pelanggan berkisar pada kuantitas dan kualitas kontribusi yang diterima perusahaan.

Mempertahankan jumlah kontribusi yang memadai itu rumit karena pelanggan memiliki sedikit insentif untuk menggunakan waktu mereka memberikan ide kepada perusahaan. Akibatnya, banyak upaya co-creation gagal karena tidak cukup kontribusi pelanggan.

Selain itu, memilih kontribusi yang berhasil merupakan tantangan karena sebagian besar kontribusi pelanggan tidak berguna. Mereka mungkin terlalu aneh, mahal, atau tidak praktis. Oleh karena itu, perusahaan harus menolak pengajuan pelanggan dan berisiko menjauhkan pelanggan tersebut.

Untuk memotivasi pelanggan agar terlibat dalam cipta-bersama perusahaan dapat mencoba memberikan pengakuan sosial dan penghargaan finansial kepada kontributor atas upaya mereka.

Singkatnya, cipta-bersama dengan pelanggan mungkin menjadi tantangan jika pelanggan tidak mendapatkan cukup insentif untuk menyumbangkan ide-ide mereka. Selain itu, kiriman mereka mungkin tidak selalu berguna. Untuk mengatasi tantangan ini, perusahaan dapat memberikan pengakuan sosial dan penghargaan finansial kepada penyumbang yang berhasil.

Empat jenis co-creation

[sunting | sunting sumber]

Untuk co-creation berlangsung dengan benar, harus ada dua elemen: Pertama, pelanggan harus menyerahkan kontribusi mereka. Kedua, perusahaan harus memilih beberapa kontribusi berharga untuk diimplementasikan. Empat jenis co-creation semuanya memiliki elemen-elemen ini, meskipun dimanifestasikan secara berbeda.

Empat jenis co-creation[3] adalah:

  1. Submitting: Konsumen mengajukan solusi desain untuk masalah yang disajikan oleh perusahaan dan perusahaan yang memilih pemenangnya. Contoh adalah NASA yang mempostingkan masalah rekayasa yang perlu solusi dan pengajuan desain bisa dilakukan lewat situs webnya.
  2. Tinkering: Melibatkan mengedit atau membuat sebagian kecil dari produk. Contohnya adalah pembuatan mod video game.
  3. Co-designing: Melibatkan konsumen yang mengirimkan desain unik mereka dan meminta komunitas (bukan perusahaan) memutuskan kontribusi yang berhasil melalui pemungutan suara. Contohnya adalah Threadless dan Lego Ideas.
  4. Collaborative: Konsumen adalah produsen itu sendiri; ini adalah produk yang dibuat oleh masyarakat untuk masyarakat. Contohnya adalah Wikipedia.

Co-creation melibatkan dua langkah: Pelanggan mengirimkan kontribusi dan perusahaan memilih mana yang akan digunakan. Empat jenis co-creation yang berbeda adalah Submitting, Tinkering, Co-designing, dan Collaborative.

Design crowdsourcing

[sunting | sunting sumber]

Design crowdsourcing adalah praktik meminta solusi desain fungsional dari kerumunan dan adalah salah satu contoh co-creation. Perusahaan lebih cenderung terlibat dalam design crowdsourcing untuk produk yang lebih kompleks secara teknologi dan memiliki tingkat daya tarik awal yang rendah.

Menariknya, design crowdsourcing berdampak positif pada penjualan produk baru yang daya tarik pelanggannya rendah tetapi tidak berdampak pada penjualan produk yang daya tarik pelanggannya tinggi.[4]

Tanggapan pelanggan terhadap co-creation

[sunting | sunting sumber]

Bagaimana pelanggan menanggapi partisipasi pelanggan dalam pengembangan produk tergantung pada apakah idenya kongruen atau tidak. Untuk ide-ide yang tidak kongruen (baru), kontribusi pelanggan dihargai. Namun, untuk ide yang kongruen (mirip dengan penawaran sebelumnya), pelanggan lebih baik hanya memilih dari opsi tertentu yang tersedia.[5]

Rekomendasi untuk bisnis menggunakan co-creation

[sunting | sunting sumber]

Rekomendasi praktis untuk bisnis yang ingin melakukan co-creation bersama pelanggan dalam pengembangan produk mereka:

  • Preferensi pribadi: Ketika perusahaan terlibat dalam pengembangan produk, mereka memikirkan pasar umum. Sebaliknya, ketika pelanggan terlibat dalam pengembangan produk, mereka memikirkan preferensi pribadi mereka sendiri.
  • Benar-benar butuh bantuan: Pelanggan lebih menyukai perusahaan yang benar-benar membutuhkan bantuan; tidak hanya mengeksploitasi upaya mereka untuk keuntungan komersial.
  • Berilah penghargaan: Untuk upaya co-creation yang berhasil, perusahaan harus memberikan penghargaan terhadap kontributor tersebut secara finansial atau melalui pengakuan sosial.
  • Jangan menjadi yang menolak: Supaya perusahaan tidak harus menolak ide konsumen, libatkan komunitas untuk mengevaluasi dan memilih ide daripada melakukannya sendiri.
  1. ^ "What is Co-creation? A definition, some background and how it's done". Fronteer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-11-23. 
  2. ^ "Shop Graphic Designed T-Shirts & Apparel Online". Threadless (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-11-23. 
  3. ^ "(PDF) Customer Co-Creation: A Typology and Research Agenda". ResearchGate (dalam bahasa Inggris). doi:10.1108/S1548-6435(2009)0000006008. 
  4. ^ "Design Crowdsourcing: The Impact on New Product Performance of Sourcing Design Solutions from the "Crowd" | Request PDF". ResearchGate (dalam bahasa Inggris). doi:10.1509/jm.15.0481. 
  5. ^ "(PDF) Consumers' response to other consumers' participation in new product development". ResearchGate (dalam bahasa Inggris). ISSN 1352-7266.