Lompat ke isi

Manajemen hak digital

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Digital Rights Management)

Alat Manajemen Hak digital (Digital Rights Management (DRM) ) atau Technological Protection Measures (TPM)[1] adalah seperangkat teknologi kontrol akses untuk membatasi penggunaan perangkat keras berpemilik dan karya hak cipta.[2] Teknologi DRM mencoba mengontrol penggunaan, modifikasi, dan distribusi karya berhak cipta (seperti perangkat lunak dan konten multimedia), serta sistem di dalam perangkat yang menerapkan kebijakan ini.[3]

Penggunaan manajemen hak digital tidak diterima secara universal. Para pendukung DRM berpendapat bahwa perlu untuk mencegah kekayaan intelektual dari disalin secara bebas, seperti halnya kunci fisik diperlukan untuk mencegah harta pribadi dicuri,[1] bahwa itu dapat membantu pemegang hak cipta mempertahankan kontrol artistik,[4] dan bahwa ini dapat memastikan aliran pendapatan yang berkelanjutan.[5] Mereka yang menentang DRM berpendapat bahwa tidak ada bukti bahwa DRM membantu mencegah pelanggaran hak cipta, sebaliknya menyatakan bahwa itu hanya berfungsi untuk ketidaknyamanan pelanggan yang sah, dan bahwa DRM membantu bisnis besar menghambat inovasi dan persaingan.[6]

Di seluruh dunia, banyak undang-undang telah dibuat yang mengkriminalisasi pengelakan DRM, komunikasi tentang pengelakan tersebut, dan penciptaan dan distribusi alat yang digunakan untuk pengelakan semacam itu. Undang-undang tersebut adalah bagian dari Digital Millennium Copyright Act Amerika Serikat,[7] dan Information Society Directive Uni Eropa,[8] (DADVSI Prancis adalah contoh negara anggota Uni Eropa ("UE") yang menerapkan pengarahan).[9]

Pengantar

[sunting | sunting sumber]

Munculnya media digital dan teknologi konversi analog-ke-digital telah sangat meningkatkan kekhawatiran individu dan organisasi yang memiliki hak cipta, khususnya dalam industri musik dan film.[10] Sementara media analog pasti kehilangan kualitas dengan setiap generasi penyalinan, dan dalam beberapa kasus bahkan selama penggunaan normal, file media digital dapat digandakan dalam jumlah tak terbatas tanpa penurunan kualitas.

Teknik DRM yang umum mencakup perjanjian lisensi terbatas: Akses ke materi digital, hak cipta, dan domain publik dibatasi untuk konsumen sebagai syarat memasuki situs web atau saat mengunduh perangkat lunak.[11] Enkripsi, pengacakan materi ekspresif dan penyematan tag, yang dirancang untuk mengontrol akses dan reproduksi informasi, termasuk salinan cadangan untuk penggunaan pribadi.

Teknologi DRM memungkinkan penerbit konten untuk menegakkan kebijakan akses mereka sendiri atas otorisasi hak cipta dalam konten, seperti pembatasan menyalin atau melihat.[12][13] Kurang lebih mirip dengan perlindungan Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).[14] Teknologi ini telah dikritik karena membatasi individu dari menyalin atau menggunakan konten secara legal, seperti penggunaan adil.[15][16] DRM umum digunakan oleh industri hiburan (mis., Penerbit audio dan video).[17] Banyak toko musik online, seperti Apple iTunes Store, dan penerbit dan vendor e-book, seperti OverDrive, juga menggunakan DRM, seperti halnya operator layanan kabel dan satelit, untuk mencegah penggunaan konten atau layanan yang tidak sah. Namun, Apple menghapus DRM dari semua file musik iTunes sekitar 2009.[18]

Teknologi

[sunting | sunting sumber]

Veritifikasi

[sunting | sunting sumber]

Kunci produk

[sunting | sunting sumber]

Salah satu metode perlindungan DRM tertua dan paling rumit untuk komputer dan permainan Nintendo Entertainment System adalah ketika permainan akan berhenti dan meminta pemain untuk mencari halaman tertentu dalam buku kecil atau manual yang disertakan dengan permainan; jika pemain tidak memiliki akses ke materi seperti itu, mereka tidak akan dapat melanjutkan permainan. Kunci produk, nomor seri alfanumerik yang biasanya digunakan untuk mewakili lisensi perangkat lunak tertentu, memiliki fungsi yang serupa. Selama proses instalasi atau peluncuran untuk perangkat lunak, pengguna diminta untuk memasukkan kunci; Jika kunci dengan benar sesuai dengan lisensi yang valid (biasanya melalui algoritma internal), kunci diterima, maka pengguna yang membeli permainan dapat melanjutkan. Dalam praktik modern, kunci produk biasanya digabungkan dengan praktik DRM lainnya (seperti "aktivasi" online), karena perangkat lunak dapat dibobol untuk digunakan tanpa kunci produk, atau program "keygen" dapat dikembangkan untuk menghasilkan kunci yang akan diterima.

Aktivasi installasi terbatas

[sunting | sunting sumber]

Beberapa sistem DRM membatasi jumlah instalasi yang dapat diaktifkan pengguna pada komputer yang berbeda dengan memerlukan otentikasi dengan server online. Sebagian besar permainan dengan batasan ini memungkinkan tiga atau lima pemasangan, meskipun beberapa mengizinkan instalasi untuk 'dipulihkan' ketika permainan dihapus. Ini tidak hanya membatasi pengguna yang memiliki lebih dari tiga atau lima komputer di rumah mereka, tetapi juga dapat membuktikan menjadi masalah jika pengguna harus secara tak terduga melakukan tugas-tugas tertentu seperti meningkatkan sistem operasi atau memformat ulang perangkat penyimpanan komputer.

Persistensi otentikasi online

[sunting | sunting sumber]

Banyak penerbit mainstream terus mengandalkan DRM online selama setengah tahun 2008 dan awal 2009, termasuk Electronic Arts, Ubisoft, Valve, dan Atari, The Sims 3 menjadi pengecualian penting dalam kasus Electronic Arts.[19] Ubisoft memutuskan dengan kecenderungan untuk menggunakan DRM online pada akhir 2008, dengan merilis Prince of Persia sebagai percobaan untuk "melihat bagaimana orang-orang yang benar-benar jujur" mengenai klaim bahwa DRM menghasut orang untuk menggunakan salinan ilegal.[20] Meskipun Ubisoft belum mengomentari hasil dari "percobaan", Tweakguides mencatat bahwa dua torrent di Mininova memiliki lebih dari 23.000 orang yang mengunduh permainan dalam waktu 24 jam setelah perilisannya.[21]

Pada awal Maret 2010, server Uplay mengalami periode tidak dapat diakses karena serangan DDoS skala besar, menyebabkan sekitar 5% pemilik permainan menjadi terkunci dari permainan mereka.[22] Perusahaan kemudian mengkredit pemilik permainan yang terkena dampak dengan unduhan gratis, dan tidak ada lagi downtime.[23]

Pengembang lain, seperti Blizzard Entertainment juga beralih ke strategi di mana sebagian besar logika permainan ada di "sisi" atau diurus oleh server pembuat game. Blizzard menggunakan strategi ini untuk permainannya Diablo III dan Electronic Arts menggunakan strategi yang sama ini dengan reboot SimCity mereka, kebutuhan yang telah dipertanyakan.[24]

Contoh awal sistem DRM adalah Content Scrambling System (CSS) yang digunakan oleh Forum DVD pada film DVD sekitar tahun 1996. CSS menggunakan algoritma enkripsi untuk mengenkripsi konten pada disk DVD. Produsen pemutar DVD harus melisensikan teknologi ini dan mengimplementasikannya di perangkat mereka sehingga mereka dapat mendekripsi konten yang dienkripsi untuk memainkannya. Perjanjian lisensi CSS mencakup pembatasan tentang bagaimana konten DVD diputar, termasuk output apa yang diizinkan dan bagaimana output yang diizinkan tersebut tersedia. Ini menjaga enkripsi tetap utuh saat materi video diputar ke TV.

Enkripsi dapat memastikan bahwa langkah-langkah pembatasan lainnya tidak dapat dilewati dengan memodifikasi perangkat lunak, sehingga sistem DRM yang canggih mengandalkan enkripsi agar sepenuhnya efektif. Contoh yang lebih modern termasuk ADEPT, FairPlay, Advanced Access Content System.

Kekurangan

[sunting | sunting sumber]

Reliabilitas

[sunting | sunting sumber]

Banyak sistem DRM memerlukan otentikasi dengan server online. Setiap kali server mati, atau suatu wilayah atau negara mengalami pemadaman Internet, itu secara efektif mengunci orang dari mendaftar atau menggunakan materi. Hal ini terutama berlaku untuk produk yang memerlukan otentikasi online terus-menerus, di mana, misalnya, serangan DDoS yang berhasil pada server pada dasarnya akan membuat semua salinan materi tidak dapat digunakan.

Selain itu, sistem apa pun yang memerlukan kontak dengan server otentikasi rentan terhadap server yang menjadi tidak tersedia, seperti yang terjadi pada 2007, ketika video yang dibeli dari Major League Baseball (mlb.com) sebelum 2006, menjadi tidak dapat diputar karena perubahan ke server yang memvalidasi lisensi.[25]

Penggunaan

[sunting | sunting sumber]

Disk dengan skema DRM bukan Compact Disc (CD) yang sesuai standar tetapi lebih merupakan media CD-ROM. Oleh karena itu, mereka semua tidak memiliki tipe logo CD yang ditemukan pada disk yang mengikuti standar (dikenal sebagai Buku Merah). CD ini tidak dapat diputar di semua pemutar CD atau komputer pribadi. Komputer pribadi yang menjalankan Microsoft Windows terkadang bahkan crash ketika mencoba menjalankan CD.[26]

DRM dianggap menciptakan kelemahan kinerja, karena permainan cenderung memiliki kinerja yang lebih baik setelah DRM diperbaiki.[27] Namun, seperti yang ditunjukkan oleh pengembang permainan dalam kasus Rime, dampak pada kinerja dapat diminimalkan tergantung pada bagaimana sistem DRM diintegrasikan.[28] Pada bulan Maret 2018, PC Gamer menguji Final Fantasy 15 untuk efek kinerja Denuvo, yang ternyata tidak menimbulkan dampak alur permainan negatif meskipun ada sedikit peningkatan dalam waktu loading.[29]

Alternatif

[sunting | sunting sumber]

Beberapa model bisnis telah diusulkan yang menawarkan alternatif untuk penggunaan DRM oleh penyedia konten dan pemegang hak.[30]

"Mudah dan murah"

[sunting | sunting sumber]

Model bisnis pertama yang mencegah berbagi file illegal adalah membuat mengunduh media digital menjadi mudah dan murah. Penggunaan situs nonkomersial membuat pengunduhan media digital menjadi rumit. Misalnya, salah mengeja nama artis dalam permintaan pencarian akan sering gagal mengembalikan hasilnya, dan beberapa situs membatasi lalu lintas internet, yang dapat membuat media mengunduh menjadi proses yang panjang dan membuat frustrasi. Selain itu, situs web berbagi file illegal sering menjadi pusat bagi virus dan malware yang melampirkan diri mereka ke file (lihat keracunan torrent).[31] Jika media digital (misalnya, lagu) semuanya disediakan di situs yang dapat diakses, sah, dan diberi harga wajar, konsumen akan membeli media secara legal untuk mengatasi frustrasi ini.[30]

Komedian Louis C.K. menjadi berita utama pada tahun 2011, dengan merilis film konsernya Live at the Beacon Theatre sebagai unduhan gratis (US$5), bebas DRM. Satu-satunya upaya untuk mencegah salinan tanpa izin adalah surat yang menekankan kurangnya keterlibatan perusahaan dan hubungan langsung antara artis dan pemirsa. Film ini sukses secara komersial, menghasilkan keuntungan dalam waktu 12 jam setelah dirilis. Beberapa, termasuk artis sendiri, telah menyarankan bahwa tingkat berbagi file lebih rendah dari biasanya, menjadikan rilis ini studi kasus penting untuk pasar digital.[32]

Konten digital sebagai promosi untuk produk tradisional

[sunting | sunting sumber]

Banyak seniman menggunakan Internet untuk memberikan musik untuk menciptakan kesadaran dan menyukai album baru yang akan datang. Para artis merilis lagu baru di internet untuk diunduh gratis, yang dapat diunduh konsumen. Harapannya adalah agar pendengar membeli album baru karena unduhan gratis.[30] Praktik yang umum digunakan saat ini adalah merilis satu atau dua lagu di internet untuk dinikmati oleh konsumen. Pada tahun 2007, Radiohead merilis album bernama "In Rainbows", di mana penggemar dapat membayar jumlah berapa pun yang mereka inginkan, atau mengunduhnya secara gratis.[33]

Voucher Kebebasan Artistik

[sunting | sunting sumber]

Artistic Freedom Voucher (AFV) yang diperkenalkan oleh Dean Baker adalah cara bagi konsumen untuk mendukung "karya kreatif dan artistik." Dalam sistem ini, setiap konsumen akan memiliki kredit pajak yang dapat dikembalikan sebesar $ 100 untuk diberikan kepada setiap seniman karya kreatif. Untuk membatasi penipuan, para seniman harus mendaftar ke pemerintah. Voucher ini melarang artis mana pun yang menerima manfaat dari menyalin materi mereka untuk jangka waktu tertentu. Konsumen dapat memperoleh musik untuk waktu tertentu dengan mudah dan konsumen memutuskan artis mana yang menerima $ 100. Uang dapat diberikan kepada satu artis atau banyak, distribusinya terserah konsumen.[34]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ a b Computer Forensics: Investigating Network Intrusions and Cybercrime. Cengage Learning. 16 September 2009. hlm. 9–26. ISBN 978-1435483521. 
  2. ^ EC-Council (2009-09-16). Computer Forensics: Investigating Network Intrusions and Cyber Crime (dalam bahasa Inggris). Cengage Learning. ISBN 978-1-4354-8352-1. 
  3. ^ "Fact Sheet: Digital Rights Management and Technical Protection Measures (November 2006)". web.archive.org. 2016-04-14. Archived from the original on 2016-04-14. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  4. ^ "Copy Protection for Images and the Internet | ArtistScope". artistscope.com. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  5. ^ "streamingmedia.com : business - technology - content". web.archive.org. 2006-05-14. Archived from the original on 2006-05-14. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  6. ^ "DRM". Electronic Frontier Foundation (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  7. ^ ""Public Law 105 – 304 – Digital Millennium Copyright Act"". www.govinfo.gov. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  8. ^ Directive 2001/29/EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonisation of certain aspects of copyright and related rights in the information society (dalam bahasa Inggris), 2001-06-22, diakses tanggal 2020-06-26 
  9. ^ "LOI n° 2006-961 du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information"., diakses tanggal 2020-06-26 
  10. ^ KOMINFO, PDSI. "Kominfo Ajak Masyarakat Tingkatkan Kesadaran Hak Kekayaan Intelektual". Website Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika RI (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-12-01. 
  11. ^ "EFF: Digital Rights Management and Copy Protection Schemes". web.archive.org. 2011-02-09. Archived from the original on 2011-02-09. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  12. ^ Irawati (Februari 2019). "Digital Right Managements (Teknologi Pengaman) dalam Perlindungan terhadap Hak Cipta di Era Digital". Diponegoro Private Law Review. 4 (1): 384. 
  13. ^ Huda, Miftahul (2020). Keamanan Informasi. Jakarta: Nulis Buku. hlm. 12. 
  14. ^ Rustam, Andy (2021). Radio Is Sound Only Pengantar Dan Prinsip Penyiaran Radio Di Era Digital. Jakarta: Broadcastmagz Publisher. hlm. 64. ISBN 9786021735244. 
  15. ^ Wagiman, dkk (2021). Terminologi Hukum Internasional (Panduan Lengkap bagi Mahasiswa, Praktisi, dan Penegak Hukum dalam Memahami Peristilahan Hukum Internasional). Semarang: Sinar Grafika (Bumi Aksara). hlm. 283. ISBN 9789790076853. 
  16. ^ Jamaludin, dkk (2020). Tren Teknologi Masa Depan. Yogyakarta: Yayasan Kita Menulis. hlm. 17. ISBN 9786236761137. 
  17. ^ "QuickPlay Distributes TV Over Mobile Wi-Fi". www.mediapost.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  18. ^ Johnson, Bobbie; Francisco, San (2009-01-06). "Apple drops copy protection from iTunes". The Guardian (dalam bahasa Inggris). ISSN 0261-3077. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  19. ^ "The Sims 3 Will Not Use DRM: News from". 1UP.com. 29 March 2009. Diakses tanggal 31 August 2010. [pranala nonaktif permanen]
  20. ^ Kuchera, Ben (2008-12-12). "PC Prince of Persia contains no DRM. It's a trap!". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  21. ^ ""PC Game Piracy Examined: Page 8"". Twitter. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  22. ^ "Ubisoft undone by anti-DRM DDoS storm". www.theregister.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  23. ^ "Ubisoft apologizes to users affected by 'always on' DRM". AfterDawn (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  24. ^ "SimCity Modder Catches EA Lying". web.archive.org. 2013-03-25. Archived from the original on 2013-03-25. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  25. ^ "MLB Fans Who Bought DRM Videos Get Hosed - Slashdot". news.slashdot.org (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  26. ^ "What is DRM and why should I care?". web.archive.org. 2008-06-14. Archived from the original on 2008-06-14. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  27. ^ "Denuvo DRM Proven To Hurt Performance Of Games It's Attached To". TheGamer (dalam bahasa Inggris). 2019-03-29. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  28. ^ Orland, Kyle (2017-06-02). "Rime allegedly runs faster with Denuvo DRM stripped out". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  29. ^ Thoman, Peter "Durante" (2018-03-09). "Tested: Denuvo DRM has no performance impact on Final Fantasy 15". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-26. 
  30. ^ a b c Council, National Research (1999-11-03). The Digital Dilemma: Intellectual Property in the Information Age (dalam bahasa Inggris). ISBN 978-0-309-06499-6. 
  31. ^ "Surprise, surprise -- almost every piracy website features cyber scams". BetaNews (dalam bahasa Inggris). 2014-04-30. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  32. ^ ""What Louis C.K. Knows That Most Media Companies Don't"." www.bloomberg.com. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  33. ^ Monaghan, Angela (2007-10-01). "Radiohead challenges labels with free album" (dalam bahasa Inggris). ISSN 0307-1235. Diakses tanggal 2020-06-26. 
  34. ^ Baker, Dean. (2003). "The Artistic Freedom Voucher: An Internet Age Alternative to Copyrights." Pg. 2–8. Web. 3 May. 2011. http://www.cepr.net/documents/publications/ip_2003_11.pdf

Bacaan lanjutan

[sunting | sunting sumber]

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]