Lompat ke isi

Horor kesintasan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Horor kesintasan atau horor bertahan hidup (Inggris: survival horror) merupakan salah satu subragam dalam permainan video yang dipengaruhi oleh fiksi horor. Ragam ini berpusat pada tingkat ketahanan atau kesintasan pemain saat permainan mencoba menakuti para pemain.

Istilah horor kesintasan pertama kali digunakan pada tahun 1996 untuk gim Resident Evil. Resident Evil sendiri dipengaruhi oleh permainan dengan ragam yang sama dan diluncurkan pada tahun 1989 dengan judul Sweet Home. secara keseluruhan, genre survival horor terus didominasi oleh desainer dan estetika Jepang.[1] Beberapa contoh permainan horor kesintasan diantaranya adalah seri Rersident Evil,[2] Clock Tower 3 (2002),[3] Siren (2004), Silent Hill 4: The Room (2004),[1] Alone in the Dark (2008),[4] dan Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse (2008).[5]

Desain Permainan

[sunting | sunting sumber]

Situasi Rentan

[sunting | sunting sumber]

Permainan horor kesintasan merupakan subgenre dari permainan horor yang menekankan pada upaya bertahan hidup di tengah ketidakmampuan pemain untuk sepenuhnya mempersiapkan diri. Dalam genre ini, pemain sering kali dihadapkan pada beberapa faktor yang membuat pertarungan bukanlah opsi utama, seperti jumlah senjata yang terbatas atau musuh yang tidak bisa dilukai[6]. Pemain akan berada di kondisi yang rentan dengan situasi penuh ancaman jika dibandingkan dengan genre permainan aksi. Permainan horor kesintasan dirancang untuk menempatkan pemain dalam situasi di mana pertarungan langsung tidak didukung. Oleh karena itu, pemain harus belajar menghindari musuh atau memanfaatkan lingkungan untuk melawan mereka. Genre ini mengeksplorasi pengalaman pemain dalam situasi rentan dengan fokus pada gaya permainan tunggal, bukan multi-pemain, serta memberikan karakter tokoh yang lebih rapuh dibandingkan dengan pahlawan dalam genre permainan laga pada umumnya.[7]

Dalam permainan horor kesintasan, alur cerita sering kali melibatkan investigasi dan konfrontasi terhadap kekuatan mengerikan[8]. Banyak permainan dalam genre ini mengubah elemen-elemen umum dari fiksi horor menjadi tantangan dalam mekanika permainan[9]. Pada rilis awal, permainan ini menggunakan sudut kamera yang mirip dengan yang terlihat dalam film horor, memungkinkan musuh bersembunyi di area yang tidak terlihat oleh pemain[10]. Selain itu, banyak permainan horor kesintasan memanfaatkan suara dari luar layar atau petunjuk peringatan lainnya untuk memberi tahu pemain tentang bahaya yang akan datang. Fitur-fitur ini tidak hanya membantu pemain, tetapi juga menciptakan perasaan cemas dan ketidakpastian[8].

Permainan horor kesintasan umumnya menampilkan berbagai musuh dengan pola perilaku yang khas[11]. Musuh bisa muncul secara mendadak atau tak terduga, dan tingkatan permainan sering dirancang dengan sekuens terprogram, seperti musuh yang muncul dari langit-langit atau menghancurkan jendela[12]. Mirip dengan banyak permainan petualangan aksi, genre ini juga sering melibatkan pertemuan dengan bos, di mana pemain harus menghadapi musuh yang kuat untuk melanjutkan ke area berikutnya. Pertemuan bos ini biasanya terinspirasi oleh antagonis dalam cerita horor klasik, dan mengalahkan bos akan menjadi indikator kemajuan cerita permainan[13].

Asal Usul (1980-an–1996)

[sunting | sunting sumber]

Permainan horor kesintasan memiliki asal-usul yang bisa ditelusuri dari novel-novel fiksi horor awal. Elemen-elemen dari genre ini sering dikaitkan dengan karya H. P. Lovecraft berupa narasi investigasi atau perjalanan ke dalam situasi yang menyeramkan. Tema bertahan hidup dalam genre ini juga bisa dilacak dari film slasher, di mana tokoh utama harus berhadapan dengan antagonis utama. Pengaruh besar lainnya pada genre ini adalah horor Jepang, termasuk teater Noh klasik, buku-buku Edogawa Rampo, dan sinema Jepang[14]. Genre horor kesintasan banyak mengambil inspirasi dari tradisi Barat (terutama Amerika) dan Asia (terutama Jepang)[15]. Pendekatan Barat umumnya lebih mengarah pada horor yang berorientasi aksi dan intens, sementara pendekatan Jepang cenderung lebih menekankan pada horor psikologis[16].

Salah satu contoh awal dari permainan horor kesintasan adalah AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo, yang dikembangkan oleh Akira Takiguchi, seorang mahasiswa Universitas Tokyo dan kontraktor Taito, untuk PET 2001. Permainan ini dikonversi ke PC-6001 oleh Masakuni Mitsuhashi (juga dikenal sebagai Hiromi Ohba, yang kemudian bergabung dengan Game Arts), dan diterbitkan oleh ASCII pada tahun 1981 secara eksklusif untuk Jepang. Permainan Nostromo terinspirasi dari permainan penyusupan Jepang yang dirilis pada tahun 1979, Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) oleh Hiroshi Suzuki, dan film horor fiksi ilmiah tahun 1979, Alien. Mekanika permainan ini adalah pemain berusaha melarikan diri dari kapal luar angkasa sambil menghindari pandangan alien yang tidak terlihat. Pemain perlu bertahan dengan sumber daya terbatas, di mana pemain harus mengumpulkan item tertentu untuk melarikan diri dari kapal, dengan tantangan terbunuh oleh alien jika tertangkap[17].

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ a b "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror - Retro Feature at IGN". web.archive.org. 2012-02-17. Archived from the original on 2012-02-17. Diakses tanggal 2022-08-21. 
  2. ^ Plante, Chris (2018-10-08). "How Capcom updated Resident Evil 2 for 2019". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-08-21. 
  3. ^ Dunham, Jeremy (2003-04-03). "Clock Tower 3". IGN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-08-21. 
  4. ^ "Atari's Phil Harrison". Eurogamer.net (dalam bahasa Inggris). 2008-05-29. Diakses tanggal 2022-08-21. 
  5. ^ "Review: Fatal Frame 4 - Edge Magazine". archive.ph. 2012-09-04. Diakses tanggal 2022-08-21. 
  6. ^ "Left 4 Dead Q&A; - First Details - PC News at GameSpot". web.archive.org. 2007-09-30. Diakses tanggal 2024-08-31. 
  7. ^ "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". www.gamedeveloper.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-08-31. 
  8. ^ a b Perron, Bernard (2004). "Sign of a Threat : The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games". 
  9. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2007). Fundamentals of game design. Game design and development series. Upper Saddle River, N.J: Pearson Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. OCLC 70676558. 
  10. ^ Stuart, Keith (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". The Guardian (dalam bahasa Inggris). ISSN 0261-3077. Diakses tanggal 2024-08-31. 
  11. ^ "GameSpy: Haunted House - Page 1". web.archive.org. 2012-04-22. Diakses tanggal 2024-08-31. 
  12. ^ Co, Phil (2006). Level designs for games: creating compelling game experiences. Berkeley, CA: New Riders Games. ISBN 978-0-321-37597-1. 
  13. ^ Oddo, Marco Vito (2021-07-18). "Get to Know These Gaming Terms for Cool Kids: From AAA to Roguelike and Beyond". Collider (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-08-31. 
  14. ^ Ioan-Flaviu, Patrunjel (2012-04-15). The Hunt for Horror in Resident Evil Franchise: Games versus Movies. BRILL. hlm. 137–147. ISBN 978-1-84888-161-7. 
  15. ^ Perron, Bernard, ed. (2009). Horror video games: essays on the fusion of fear and play. Jefferson, N.C: McFarland & Co. ISBN 978-0-7864-4197-6. OCLC 419264171. 
  16. ^ "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku (dalam bahasa Inggris). 2008-09-29. Diakses tanggal 2024-08-31. 
  17. ^ ▪ Interviews with Game Developers. A K Peters/CRC Press. 2015-07-28. hlm. 235–244. ISBN 978-0-429-15918-3.