Keseimbangan permainan
Artikel ini memiliki beberapa masalah. Tolong bantu memperbaikinya atau diskusikan masalah-masalah ini di halaman pembicaraannya. (Pelajari bagaimana dan kapan saat yang tepat untuk menghapus templat pesan ini)
|
Keseimbangan permainan adalah cabang desain permainan dengan tujuan meningkatkan alur main dan pengalaman pengguna dengan menyeimbangkan tingkat kesulitan dan keadilan. Keseimbangan permainan terdiri dari penyesuaian hadiah, tantangan, dan/atau elemen permainan untuk menciptakan pengalaman pemain yang diinginkan. [1]
Istilah khusus untuk keseimbangan permainan
[sunting | sunting sumber]PlP, PlL dan main-bersama
[sunting | sunting sumber]Pemain lawan Pemain (PlP) menggambarkan permainan yang menampilkan kompetisi antar pemain. Pemain lawan Lingkungan (PlL), di mana pemain malah bersaing dengan lingkungan dan karakter non-pemain (NPC).
Main-bersama (Co-op) adalah kependekan dari "kooperatif" dan mengacu pada permainan PIP dan PIL tempat Anda dapat bekerja dengan pemain lain.
Elemen permainan
[sunting | sunting sumber]Elemen game adalah hal-hal yang muncul dalam video permainan yang berkontribusi pada pengalaman bermain permainan. Di sebagian besar kerangka desain permainan, elemen game dikategorikan ke dalam kelompok untuk membantu mendeskripsikan perannya dalam game. Elemen permainan mengacu pada segala sesuatu mulai dari kemampuan khusus pemain hingga hubungan antara mekanisme permainan yang berbeda dalam sebuah permainan.
Mekanika permainan
[sunting | sunting sumber]Mekanika permainan adalah konstruksi yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan dunia permainan. Mereka mendefinisikan tujuan, bagaimana pemain dapat mencapainya dan bagaimana mereka tidak bisa mencapainya, dan apa yang terjadi ketika mereka mencoba. [2] Hal ini mencakup tantangan, alur main kompetitif atau kooperatif, kondisi dan status menang-kalah, putaran umpan balik, dan bagaimana hal-hal tersebut berhubungan satu sama lain. Seperti keseimbangan permainan, terminologi di balik mekanisme permainan dapat bervariasi tergantung pada perancang atau pembuat sumber daya.
Tuahan (Buff) dan lintuhan (Nerf)
[sunting | sunting sumber]Tuahan (Buff) adalah perubahan pada permainan yang meningkatkan kegunaan elemen game, item, lingkungan, mekanik, dan sebagainya, sedangkan lintuhan (Nerf) adalah perubahan yang menurunkan kegunaan elemen game tersebut dan sejenisnya. Tuahan dan lintuhan adalah metode umum untuk menyesuaikan tantangan bagi pemain. Keduanya dapat dicapai secara tidak langsung dengan mengubah elemen dan mekanisme lain atau memperkenalkan yang baru. [3] Kedua istilah tersebut juga dapat digunakan sebagai kata kerja untuk tindakan melakukan perubahan tersebut. Penggunaan istilah "nerf" pertama kali terjadi di Ultima Online, sebagai referensi untuk mainan merek Nerf karena peluru mainannya yang lembut. [4] [5] Namun, tidak ada bukti konkrit yang menunjukkan dari mana istilah “buff” berasal. Istilah ini dianggap berasal dari budaya binaraga, yang merupakan istilah slang yang mengacu pada otot besar seseorang sebagai hasil dari latihan berbasis kekuatan.
Penggunaan paling populer dari istilah ini ditemukan di sebagian besar PDMPM, di mana desainer permainan menggunakan pemagan dan pelintuh untuk menjaga keseimbangan game segera setelah memperkenalkan fitur baru yang mungkin menyebabkan perubahan signifikan pada mekanisme game. Hal ini terkadang disebabkan oleh metode penggunaan atau perolehan objek yang tidak dipertimbangkan oleh pengembang. [6] [7] Frekuensi dan skala pelintuhan sangat bervariasi dari satu permainan ke game lainnya, tetapi hampir semua MMO pernah terlibat dalam nerfing di beberapa titik. [7]
Lewah kuasa (Overpowered) dan lemah kuasa (Underpowered)
[sunting | sunting sumber]Istilah “lewah kuasa” (LWK) dan “lemah kuasa” (LMK) digunakan pada elemen dan mekanik permainan yang terlalu baik atau buruk untuk menggambarkan kurangnya keseimbangan permainan. Lebih tepatnya, jika sebuah elemen permaian terlalu kuat bahkan dengan biaya setinggi mungkin, elemen tersebut akan dikalahkan. Jika terlalu lemah bahkan dengan biaya serendah mungkin, maka dayanya kurang. Di sisi lain, sebuah elemen permainan mungkin terlalu mahal atau tidak cukup mahal untuk manfaat yang diberikannya. [8]
Dalam bahasa sehari-hari, lewah kuasa sering digunakan ketika menggambarkan kelas tertentu dalam RPG, faksi tertentu dalam permainan strategis, atau taktik, kemampuan, senjata, atau unit tertentu dalam berbagai permainan. Agar sesuatu dianggap dikuasai, itu adalah pilihan terbaik dalam sejumlah situasi yang tidak proporsional (meminggirkan pilihan lain) dan/atau terlalu sulit untuk dilawan oleh lawan dibandingkan dengan upaya yang diperlukan untuk menggunakannya.
Lemah kuasa sering kali mengacu pada deskripsi kelas tertentu dalam RPG, faksi tertentu dalam permainan strategis, atau taktik, kemampuan, senjata, atau unit tertentu dalam berbagai permainan sebagai jauh lebih lemah dari rata-rata, sehingga selalu menjadi salah satu pilihan terburuk untuk pilih di sebagian besar situasi. Dengan demikian, seringkali pilihan tersebut terpinggirkan oleh pilihan-pilihan lain karena pilihan tersebut pada dasarnya lebih lemah dibandingkan pilihan serupa atau karena lebih mudah dilawan oleh lawan.
Cacat (Gimp)
[sunting | sunting sumber]Cacat adalah karakter, kelas karakter, atau kemampuan karakter yang kurang bertenaga dalam konteks permainan (misalnya kelas prajurit jarak dekat yang dilengkapi dengan setelan zirah peningkat penyembuhan penuh, meskipun tidak memiliki kemampuan penyembuhan). Karakter yang cacat kurang efektif dibandingkan dengan karakter lain pada tingkat pengalaman yang sama. Seorang pemain dapat melemahkan karakter dengan memberikan keterampilan dan kemampuan yang tidak sesuai untuk kelas karakter, atau dengan mengembangkan karakter secara tidak efisien. [9] Namun, hal ini tidak selalu terjadi, karena beberapa karakter sengaja "dicacatkan" oleh pengembang permainan untuk memberikan insentif untuk menaikkan level mereka, atau untuk memberi pemain keunggulan lebih awal. Contohnya adalah kelas Mystic Knight 's Final Fantasy, yang awalnya lemah, namun mampu menjadi kelas paling kuat jika dibawa ke level yang sangat tinggi. Kecacatan mungkin juga tidak disengaja oleh pengembang, dan mungkin memerlukan tambalan perangkat lunak untuk menyeimbangkannya.
Perombakan (Revamp)
[sunting | sunting sumber]Perombakan (atau pengerjaan ulang ) adalah perubahan signifikan pada game yang dirancang untuk meningkatkan (atau menyeimbangkan) kualitas permainan secara keseluruhan. Hal ini dapat mencakup perubahan pada mekanisme permainan,gaya seni, alur cerita, atau aspek permainan lainnya. Perombakan sering kali dilakukan sebagai respons terhadap masukan pemain atau untuk mengatasi masalah yang telah teridentifikasi pada permainan. Hal ini juga dapat dilakukan hanya untuk menyegarkan permainan dan membuatnya tetap terasa segar bagi para pemain.
Perombakan dapat terjadi kapan saja selama pengembangan permainan atau setelah dirilis. Perbedaan antara perombakan (Revamp) dan memugar (remaster) adalah bahwa pemugaran hanyalah versi permainan yang diperbarui dengan grafis yang lebih baik dan mungkin beberapa konten baru, sedangkan perombakan adalah permainan yang benar-benar baru yang dibangun berdasarkan game aslinya.[10]
Referensi
[sunting | sunting sumber]- ^ Becker, Alexander; Görlich, Daniel (2020-04-21). "What is Game Balancing? - An Examination of Concepts". ParadigmPlus (dalam bahasa Inggris). 1 (1): 22–41. doi:10.55969/paradigmplus.v1n1a2. ISSN 2711-4627.
- ^ Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
- ^ Marc Brown: How Games Get Balanced, 2019. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Retrieved 2020-07-14.
- ^ Raph Koster: Nerfing. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Retrieved 2020-07-14.
- ^ Seth Schiesel: In a Multiplayer Universe, Gods Bow to the Masses, 2002. New York Times, https://archive.nytimes.com/query.nytimes.com/gst/fullpage-9405E0D91F3BF933A25753C1A9649C8B63.html. Retrieved 2020-07-14.
- ^ Raph Koster: Nerfing. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Retrieved 2020-07-14.
- ^ a b Timothy Burke: Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations, 2002. P. 1 – 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Retrieved 2020-07-14.
- ^ Ian Schreiber: Game Balance Concepts. A continued experiment in game design and teaching, 2010, http://gamebalanceconcepts.wordpress.com. Retrieved 2020-07-14.
- ^ Richard Aichoshi: Fury Interview – Part 1, 2007. IGN, archived under https://web.archive.org/web/20070823063024/http://rpgvault.ign.com/articles/712/712948p2.html. Retrieved 2020-07-14.
- ^ "Original vs. Remastered vs. Revamped – RCL Blogs". sites.psu.edu. Diakses tanggal 2022-04-07.