Lompat ke isi

Sasaran–tindakan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Istilah paradigma desain sasaran-tindakan atau target-aksi mengacu pada sejenis arsitektur perangkat lunak, di mana tata olah komputer dibagi menjadi objek-objek yang secara dinamis menjalin hubungan dengan saling memberi tahu objek mana yang harus mereka targetkan dan tindakan atau pesan apa yang harus dikirim ke target tersebut ketika suatu peristiwa terjadi. . Hal ini sangat berguna ketika mengimplementasikan antarmuka pengguna grafis, yang pada dasarnya disandarkan oleh acara.

Keuntungan[sunting | sunting sumber]

Pendekatan sasaran-tindakan pada sistem yang digerakkan oleh peristiwa memungkinkan lebih banyak dinamisme jika dibandingkan dengan pendekatan lain yang lebih statis, seperti dengan membuat subkelas . Hal ini karena subkelas adalah cara pemrograman yang relatif kaku: pemrogram harus memaparkan logika interkoneksi internal suatu program pada waktu perancangan dan hal ini tidak dapat diubah kemudian, kecuali program tersebut dihentikan, direkayasa ulang, dan dibangun kembali. Di sisi lain, pemrograman berbasis sasaran-tindakan dapat mengubah hal ini sepenuhnya pada saat eksekusi, sehingga memungkinkan program untuk menciptakan keterkaitan baru dan perilaku baru dengan sendirinya.

Kekurangan[sunting | sunting sumber]

Karena dinamisme ekstrim dan kebebasan berperilaku yang diberikan pada program yang dirancang dengan paradigma sasaran-tindakan, dapat terjadi bahwa perancang program salah mengimplementasikan bagian dari logika interkoneksi dan hal ini terkadang dapat menyebabkan bug yang sulit dilacak. Hal ini disebabkan kurangnya kontrol waktu kompilasi yang disediakan oleh penghimpun yang tidak dapat melihat interkoneksinya. Dengan demikian kendali konsistensi interkoneksi diserahkan sepenuhnya kepada penataolah.

Pranala luar[sunting | sunting sumber]