Lompat ke isi

Sprint desain

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Cepat dekat rancang atau design sprint adalah proses lima tahap yang dibatasi waktu yang menggunakan pemikiran desain dengan tujuan mengurangi risiko saat membawa produk, layanan, atau fitur baru ke pasar. Proses ini bertujuan untuk membantu tim mendefinisikan tujuan dengan jelas, mengabsahkan asumsi dan memutuskan peta jalan produk sebelum memulai pengembangan. Ini berusaha untuk mengatasi masalah-masalah strategis menggunakan interdisiplin, pemurwarupaan cepat, dan pengujian kegunaan. Proses rancang ini mirip dengan Sprint dalam siklus pengembangan Tangkas.[1]

  • Meluncurkan produk atau layanan baru.
  • Memperluas pengalaman yang ada ke platform baru
  • MVP yang ada membutuhkan desain pengalaman pengguna yang direvisi dan / atau Desain UI.
  • Menambahkan fitur dan fungsionalitas baru ke produk digital.
  • Peluang untuk peningkatan suatu produk
  • Peluang untuk peningkatan layanan
  • Mendukung organisasi dalam transformasi mereka menuju teknologi baru

Tahapan Desain Sprint Menurut Google Venture[2]

Sebelum sprint dimulai, Anda harus memiliki tantangan yang tepat dan tim yang tepat. Anda juga membutuhkan waktu dan ruang untuk melakukan sprint Anda.

  1. Pemetaan: Diskusi terstruktur Senin menciptakan jalur untuk minggu sprint. Di pagi hari, Anda akan mulai dari akhir dan menyetujui tujuan jangka panjang. Selanjutnya, Anda akan membuat peta tantangan. Di sore hari, Anda akan meminta para pakar di perusahaan Anda untuk membagikan apa yang mereka ketahui. Akhirnya, Anda akan memilih target: masalah ambisius namun dapat dikelola yang dapat Anda selesaikan dalam satu minggu.
  2. Sketsa: Setelah sehari penuh memahami masalah dan memilih target untuk sprint Anda, pada hari Selasa, Anda bisa fokus pada solusi. Hari dimulai dengan inspirasi: review dari ide-ide yang ada untuk diremajakan dan ditingkatkan. Kemudian, pada sore hari, setiap orang akan membuat sketsa, mengikuti proses empat langkah yang menekankan pemikiran kritis terhadap seni. Anda juga akan mulai merencanakan pengujian pelanggan hari Jumat dengan merekrut pelanggan yang sesuai dengan profil target Anda.
  3. Memutuskan: Pada hari Rabu pagi, Anda dan tim Anda akan memiliki setumpuk solusi. Itu hebat, tetapi juga masalah. Anda tidak dapat membuat prototipe dan menguji semuanya — Anda memerlukan satu paket yang solid. Di pagi hari, Anda akan mengkritik setiap solusi, dan memutuskan mana yang memiliki peluang terbaik untuk mencapai tujuan jangka panjang Anda. Kemudian, pada sore hari, Anda akan mengambil adegan yang menang dari sketsa Anda dan menenunnya ke dalam storyboard: rencana langkah-demi-langkah untuk prototipe Anda.
  4. Prototipe: Pada hari Rabu, Anda dan tim Anda membuat storyboard. Pada hari Kamis, Anda akan mengadopsi filosofi "berpura-pura" untuk mengubah storyboard itu menjadi prototipe. Fasad realistis adalah semua yang Anda butuhkan untuk diuji dengan pelanggan, dan inilah bagian terbaiknya: dengan berfokus pada permukaan produk atau layanan yang menghadap pelanggan, Anda dapat menyelesaikan prototipe hanya dalam satu hari. Pada hari Kamis, Anda juga akan memastikan semuanya siap untuk tes Jumat dengan mengonfirmasi jadwal, meninjau prototipe, dan menulis naskah wawancara.
  5. Pengujian: Sprint Anda dimulai dengan tantangan besar, tim yang luar biasa — dan tidak banyak yang lain. Pada hari Jumat, Anda telah menciptakan solusi yang menjanjikan, memilih yang terbaik, dan membangun prototipe realistis. Itu saja akan menghasilkan minggu yang mengesankan dan produktif. Tetapi Anda akan mengambil satu langkah lebih jauh saat Anda mewawancarai pelanggan dan belajar dengan menyaksikan mereka bereaksi terhadap prototipe Anda. Tes ini membuat seluruh sprint bermanfaat: Pada akhirnya, Anda akan tahu seberapa jauh Anda harus melangkah, dan Anda akan tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya.[3]

Hasil Sprint Desain

[sunting | sunting sumber]
  1. Jawaban untuk serangkaian pertanyaan vital
  2. Temuan dari sprint (catatan, peta perjalanan pengguna, storyboard, diagram arsitektur informasi, dll.)
  3. Prototipe
  4. Laporan dari pengujian kegunaan dengan temuan (didukung oleh video pengujian)
  5. Rencana untuk langkah selanjutnya
  6. Validasi atau batal hipotesis sebelum melakukan sumber daya untuk membangun solusi[4]

Jumlah ideal orang yang disarankan yang terlibat dalam sprint adalah 4-7 orang dan mereka termasuk fasilitator, perancang, pembuat keputusan (sering CEO jika perusahaan adalah startup), manajer produk, insinyur dan seseorang dari departemen bisnis inti perusahaan ( Pemasaran, Konten, Operasi, dll.).

Manfaat Sprint Desain

[sunting | sunting sumber]
  1. Momentum: Anda dapat dengan cepat berpindah dari satu masalah ke masalah lainnya dalam sprint ini. Anda akan melihat momentum membangun
  2. Meminimalkan Limbah: Mengurangi dokumentasi dan meningkatkan kolaborasi, proses ini meminimalkan kegiatan yang tidak secara langsung berkontribusi pada pengembangan produk.
  3. Meningkatkan pemikiran desain: Dengan bekerja pada masalah yang lebih kecil, seseorang dapat mengeksplorasi banyak ide berbeda dan menerapkan pemikiran desain secara lebih menyeluruh.
  4. Mendorong inovasi: Sprint desain memungkinkan eksplorasi dan pengambilan risiko yang tidak terlihat di ruang pengembangan produk.[5]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Off To The Races: Getting Started With Design Sprints". Smashing Magazine (dalam bahasa Inggris). 2014-08-20. Diakses tanggal 2020-08-04. 
  2. ^ "The Design Sprint — GV". www.gv.com. Diakses tanggal 2020-08-04. 
  3. ^ Knapp, Jake (2013-06-25). "From Google Ventures, The 6 Ingredients You Need To Run A Design Sprint". Fast Company (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-08-04. 
  4. ^ "Service design sprints deliver speedy solutions - REMI Network". REMINET (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-08-04. 
  5. ^ "Memahami Lebih Dalam "Design Sprint", Teknik Kerja Cepat Masa Kini | Dailysocial". dailysocial.id (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-08-04.